只是游戏-章节
「精灵宝可梦GO」很有趣。
虽然只要不断重复走动和停下来就能玩这款游戏,但因为我忙到没时间外出的关系,都趁着搭车移动时坐在后座玩。
尽管也有社群游戏独特的课金系统(注10),不过,截至二○一六年八月的现阶段为止,「精灵宝可梦GO」的游戏设计仍没有剧烈变化,即使课金也不代表能拿到宝可梦,更没有顺位排行等擅自与不认识的人比赛分数的麻烦机制,每个人都能按照自己的步调慢慢玩。
注10:一种游戏的营利模式,意指玩家在游戏中花钱增加游戏内资源的行为。
想到时,随时随地都能启动应用程序捕捉出现在附近的宝可梦,要是能捉到没捉过的新种类最是开心。玩法就这么简单。以现状来说,这几乎就是这款游戏所有的乐趣。
和其他游戏明显不同的地方是不必与人竞争,系统设计的目的是「促使人走出户外」。若是一直待在同一个地方,游戏将毫无变化;相对地,只要出去走走,轻而易举能有所斩获。
无论是看到在路上玩这款游戏的一群人,或是看到谁一个人滑着手机傻笑,我都会忍不住高兴起来。
「Ingress」是个同样利用智慧型手机定位功能制作的手机游戏,这款游戏的美国开发商Niantic与精灵宝可梦企业及任天堂三方合作,携手打造了「精灵宝可梦GO」。在日本,「Ingress」是个知道的人才知道的小众游戏,「精灵宝可梦GO」却在世界各地引爆流行。
在网际网路为主流的时代,诞生了这款让全世界走出户外的游戏,借此带动经济发展,大幅增进人与人之间的交流,促进地区活力。事实上,拜这款游戏之赐,纽约市创下史上最低犯罪率的纪录。此外,也出现利用这款游戏来振兴乡镇的地区。
虽然不知道接下来会如何演变,但此刻「精灵宝可梦GO」显然改变了世界。靠的不是战争也不是恐怖活动,只不过是捕捉不存在于现实的可爱宝可梦,在虚构游戏的乐趣中改变世界。
或许有人会说,人们在户外盯着智慧型手机萤幕的样子太诡异了,尤其对孩子而言,在森林里捕捉昆虫才是身心健全的活动。这种意见我也不是不能理解,只是真要说的话,昆虫也有昆虫自己的一生,应该没有哪只昆虫自愿被人类捕捉吧?这么一想,因为捕捉到虚拟世界里的宝可梦而开心的人还比较健全。
任何生物都一样,绝对不想被人擅自捕捉,关进狭小的笼子里,在别人的观察下度过一辈子。每次用宝贝球抓宝可梦时我都会这么想:
──幸好这只是游戏。
诞生于丹麦的新款电脑游戏「INSIDE」也很有趣。
同一开发商于二○一○年发售的成名作「LIMBO」,是一款在全世界卖出三百万以上销量的畅销游戏。发售当时我就买了,玩得爱不释手,还到处推荐朋友玩。「LIMBO」基本上是只能左右移动的横向卷轴游戏,不过3D的背景有一定程度的景深。此外,画面上完全没有台词或说明文字,从头到尾以黑白色调呈现,美丽又诡异的怪诞世界观深深吸引了我。
身为主角的小男孩是个仿佛会出现在北欧绘本中的娇小可爱角色,一旦遭敌人袭击,身体会随着写实的「啪叽」声碎成无数碎片,游戏也宣告结束。基本上玩家无法操纵角色进行攻击,只能运用智慧闯过无数机关障碍,四处寻找下落不明的妹妹。
听说「LIMBO」的意思是「天国与地狱之间」。在不属于这个世界也不属于那个世界的诡异场所徘徊,沉浸于这样的游戏世界观是一件很痛快的事,也令人毛骨悚然。
最新作品「INSIDE」不只保有这份毛骨悚然,甚至更加扩大。色调从黑白转变为彩色后,呈现出更加不可思议的诡谲凄美世界。「LIMBO」的背景是分不出现实或虚构的地方,相较之下,「INSIDE」则将背景设定为近未来的地球,游戏中也会出现许多人类。正因为少了那份虚幻感,贴近现实的味道更提高游玩时的紧张气氛。
「INSIDE」同样是横向卷轴型的游戏,也同样必须运用智慧克服关卡。主角仍是小男孩,遭敌人袭击时肢体会栩栩如生地受到损伤,死状凄惨。
在某个地方被抓住的小男孩,拼着小命逃离之后,终于得知自己身处的是什么样的地方。随着追兵的袭击,游戏逐步向前进展,主角小男孩面临的状况与玩家的现实逐渐产生连结。因为不能泄漏剧情,所以无法说明得太详细,总之那种恍然惊觉「玩家和主角身处相同状况」的感觉,正是这款游戏系统最出色的地方。
和主角融为一体时,我内心浮现的是自由遭到剥夺的心情,以及「世上有哪个人自愿被关在笼子里」的愤怒。
迎向结局时,我一边心想「绝对不想体验这种事,太过分了!」一边又不得不认同「这是最棒的游戏体验!」而激动不已,由此深切体认到人类的娱乐方式真是多样又深奥。
幸好这只是游戏。
翻页和插图被拦截,本页无广告,单请对本站关闭广告拦截和阅读模式,或者更换自带浏览器。